Поиск по жанрам

боевые искусства
вампиры
война
детектив
дзёсэй
драма
история
киберпанк
комедия
махо-сёдзё
меха
мистерия
мистика
музыкальный
пародия
паропанк
повседневность
полиция
постапокалиптика
приключения
психология
романтика
самурайский боевик
сёдзё
сёнэн
сказка
спорт
сэйнэн
триллер
школа
фантастика
фэнтези
эротика
этти
ужасы

Поиск по жанрам ведётся по совпадению слова в описании. Если в описании материала отсутствует указанное слово, материал не будет найден. В таком случае введите интересующий жанр в поле поиска.

Друзья сайта


Музыкальные аниме клипы

ElfenLied.clan.su

Статистика



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Настольная игра Го - в которую играют японцы.
Добавил: Mikkura | Дата: 01.04.2011 | Просмотров: 2734 | Категория: Статьи о Японии

Го (碁) - настольная логическая игра. Как и в шашках, в ней все зависит от способности игрока предвидеть ход игры, составить и воплотить в партии оптимальный план действий. Некоторые современные историки предполагают, что игра была придумана математиками Центральной Азии в III тысячелетии до н. э. и уже из Индии проникла в Китай, Тибет, Вьетнам, Корею и Японию. В 581-619 годах н. э. было создано первое десятитомное руководство по игре, посвященное в основном разбору тактических и технических приемов. Историки отмечают, что и сянцы, и го переживали период расцвета в эпохи бурного развития литературы и искусства. В середине I тысячелетия н. э. игра через Корею проникла в Японию, где обрела свою вторую родину и современный вид и стала известной всему миру под японским названием "го".
В Японии в VIII веке занятие ею было приравнено к упражнениям на музыкальных инструментах. Чуть позже были введены ограничения на атрибуты игры: простолюдинам разрешалось играть только галькой на грубых, необструганных досках. Затем игра почти на три века стала исключительной привилегией императорского двора. В музее древних национальных сокровищ в городе Нара хранится комплект, изготовленный для императора. Особым великолепием поражает доска, выполненная из древесины драгоценных пород и богато инкрустированная изображениями птиц и животных, а камни - из драгоценных камней красного и белого цветов.
Начиная с XII века го распространяется по всей стране, ею увлекаются феодалы и воины, монахи и ремесленники, причем за высокий уровень игры можно было получить денежное вознаграждение, титул или повышение по службе, что способствовало развитию теории и практики, появлению профессиональных игроков и преподавателей. В конце XVI века сильнейшим игроком Японии был Хонимбо Санся. Когда в 1603 году была учреждена Государственная академия го, возглавил ее Хонимбо. В рамках академии были сформированы четыре школы, представители которых разрабатывали теорию игры, воспитывали учеников, участвовали в регулярно проводившихся матчах и турнирах, консультировали любителей. Мастер, глава школы, выбирал среди лучших учеников преемника, который как бы по наследству получал его фамилию. Так, на смену Хонинбо I пришел Хонинбо II и так далее. Тогда же была принята квалификационная система, существующая и сегодня, по которой игрок получает определенный разряд - дан: от первого - низшего, до девятого - высшего. Система базируется на форовом принципе. Так, игрок, имеющий 9-й дан, чтобы партнеры находились в равных условиях, дает игроку 7-го дана один камень форы (ход), 4-го дана - два камня форы, 1-го - три камня. Заметим, что по оценке специалистов, каждый ход в начале партии "стоит" около 10 очков. Даны давались очень скупо, лишь на основе больших и стабильных успехов. Сильнейшему игроку страны присваивался титул "мэйдзин", что можно перевести как "виртуоз", "мастер", "избранный". За 300 лет звания мэйдзин удостаивались только 9 человек, сейчас этот титул разыгрывается в турнирах. Для японцев характерно отношение к го как к искусству. В классической теории игры, которая закладывалась в то время, важное значение имел принцип эстетической оценки позиции с точки зрения гармонии в расположении камней. Играть "некрасиво" считалось недостойным для профессионала. И действительно, "катачи" - "красивые формы" в го чаще всего оказываются самыми крепкими и эффективными. Японские мастера систематизировали основные формы этих построений, положили их в основу теории дзёсэки - дебютных вариантов в углу. Выбирая один, наиболее подходящий для данного случая, игрок как бы творит, а составленная им композиция черно-белых линий на фоне доски зачастую отвечает всем канонам прекрасного. Недаром первая заповедь го звучит: "Не стремись выиграть, а стремись сыграть красивую партию".
В конце XIX века Академия го, причисленная к анахронизмам феодального строя, была закрыта. Возрождение игры началось в 20-х годах, когда в ее пропаганду включились газеты и журналы. В 1924 году была образована Ассоциация го Нихон Киин, объединившая как профессионалов, так и любителей.
Книга двух молодых мастеров Китани и Гозэйгэна, посвященная теории фусэки (дебюта в го), дала новый толчок в развитии го. Авторы выдвинули новую концепцию самой сложной части партии, изложив ее в живой и доступной форме. Стиль игры, предложенный молодыми мастерами, отличался от стиля классической школы большей "открытостью", смелостью, боевитостью. Постепенно менялось отношение к игре - го все больше становилась спортом. Матч между Китани и Хонинбо Шусаи, сыгранный в 1938 году, воспринимался современниками как столкновение двух эпох в истории го. Одна партия игралась в течение полугода. 14 раз игроки возобновляли игру после 3-5 дней перерыва. Контроль времени - 40 часов на партию каждому игроку. Драматической истории этого поединка, удивительной фигуре непобедимого Шусаи, проигравшего свой последний матч, посвящен роман Ясунари Кавабаты "Мэйдзин". Шусаи Хонинбо XXI стал последним наследственным Хонинбо: он передал титул Ассоциации Нихон Киин, которая устраивает ежегодные турниры на звание Хонинбо. Телевидение регулярно организует и показывает турниры с малым контролем времени - по 10 и 15 минут каждому игроку на всю партию. В стране открыты тысячи клубов, развернута обширная сеть курсов и школ для всех возрастов и степеней подготовки. Регламент турниров по го сегодня стал более жестким: для обычных партий - от 3 до 5 часов каждому игроку, для особо ответственных поединков от 8 до 10, при этом партия играется два дня подряд, а перерыв между партиями составляет 7-10 дней. Чтобы уменьшить отрицательные последствия цейтнотов, была введена система байоми, по которой на обдумывание каждого хода в цейтноте дается ограниченное время, например, одна минута.
Для любителей го в Японии ежегодно организуется несколько больших массовых турниров, стать победителем которых очень почетно. У них своя квалификационная система: кроме мастерских разрядов - данов, существуют так называемые кю - от 1-го кю - высшего разряда до 10-го кю - низшего. Эта система также построена на форовом принципе, но разница между разрядами точно равна количеству камней форы. Например, игрок 5-го дана дает игроку 2-го три камня форы, а игрок 1-го кю игроку 10-го кю - девять камней. Седьмой дан является самым высоким у любителей, имеют его в Японии только четыре человека. Регламент любительских соревнований сильно отличается от регламента профессиональных: от 30 минут до 2 часов каждому игроку на партию; байоми, если оно используется, не превышает 30 секунд на ход. В один день играется несколько партий, поэтому турниры любителей можно проводить в выходные и праздничные дни.
Комплект для игры. Состоит из доски, камней (так называются фишки в го), черного и белого цветов и двух чаш для их хранения. Доски для особо ответственных поединков изготавливаются из дерева кайя, обладающего удивительным свойством: под весом камня поверхность доски прогибается, образуя лунку, исчезающую через несколько минут после того, как камень с доски убрали. Для таких комплектов камни вытачиваются из черного сланца и из белоснежных раковин моллюска Хамагури. На турнирах применяются доски из дерева или пластмассы, камни из стекла, пластмассы или металла. Для игры пригодны и круглые фишки из линолеума и доска из бумаги или картона.
Ниже хочется привести классические японские правила в Го, которые несколько отличаются от принятых в Китае , Кореи и Вьетнаме.
Так же хочется отметить что международные турниры играют именно по этим правилам.
Статья 1.Партия в Го ведется между двумя партнерами на однотонной прямоугольной доске посредством выставления на нее фишек ("камней”), отличающихся друг от друга по цвету (обычно — черных и белых).
Статья 2. Доска и камни для игры.
1. Стандартная доска имеет размеры 460х430 мм. На доске должны быть нанесены линии — 19 вертикальных (с 1-ой по 19-ую — слева направо) и 19 горизонтальных (от А, В, С с пропуском "I” и до Т — сверху вниз и тоже со стороны играющего черными камнями). Точки пересечения линий являются пунктами для игры (их — 361: А-1, А-2 ... Т-1 ... Т-19). Расстояние между соседними пунктами по вертикали равно на стандартной доске 23,5 мм, а по горизонтали — 22,5 мм. Девять пунктов (1-ый — D16, 2-ой — Q-4, 3-ий — Q16, 4-ый — D4, 5-ый — К16, 6-ой — К4, 7-ой — D10, 8-ой — Q10 и 9-ый — К10) именуются "хоси” (а последний, в центре доски, — еще и "тэнгэн”), и они на доске должны быть выделены. 2. В комплекте для игры имеется 361 камень: темных (черных) — 181 и светлых (белых) — 180. Во время игры камни должны находиться в коробках (чашах и т.п.). 3. Камни имеют форму двояковыпуклого диска, диаметр которого не должен быть больше минимального расстояния между пунктами (при игре на стандартной доске применяются камни диаметром 21 — 22 мм). 4. Игра может проводиться на доске и камнями нестандартных размеров — без буквенно-числового обозначения линий, а также на досках с меньшим количеством пересекающихся линий (по 13 или по 9), и в этих случаях необходимое для игры количество камней соответственно изменяется до 169 (85 и 84) или 81 (41 и 40).
Статья 3. Общее понятие хода.

1. Ходом называется постановка камня на один из свободных пунктов доски. "Пунктом” называется пересечение горизонтальной и вертикальной линий. 2. Камни одного цвета, занимающие соседние по вертикали или горизонтали пункты, называются "соединенными” или "группой”. 3. Соседние с камнем по вертикали или горизонтали пункты, если они не заняты другими камнями (своими или партнера), называются "дамэ”. 4. Если ходом занимается последнее дамэ камня или группа, то эти камни считаются захваченными (уничтоженными, взятыми в плен), и они должны быть немедленно сняты с доски игроком, сделавшим этот (последний) ход.
Толкование:
• Камень или группа, имеющие только одно дамэ, находятся в так называемом положении "атари”. • Все снятые с доски камни считаются "пленниками” и должны быть положены так, чтобы соперник мог постоянно их видеть (по его просьбе и при его очереди хода они могут быть пересчитаны).

Статья 4. Запрещенные ходы.

1. Нельзя делать ход, приводящий к лишению своих камней последнего дамэ.
Толкование:

• Это, в частности, означает, что нельзя делать ход в пункт, окруженный камнями противника, если при этом хотя бы один из них не уничтожается.
• Внутреннее дамэ группы, которое не может быть занято противником, пока у этой группы существует еще хотя бы одно дамэ, называется "глазом” (недоступным пунктом).
• Группа, которую противник захватить не может, называется "живой”, и, кроме особых случаев , чтобы она была таковой, у нее должно быть по меньшей мере два глаза.
• Камень или группа, которые при необходимости могут быть захвачены противником независимо от очереди хода, называются "мертвыми”.

2. Нельзя захватывать камень, если он поставлен предыдущим ходом партнера и при этом был захвачен один камень. Такая позиция называется "ко” и в ней партнеры могут длительное время поочередно захватывать друг у друга один камень. Но каждому последующему захвату должен предшествовать ход, сделанный в любом другом месте доски (обычно он называется "ко-угрозой”). Поочередный захват ("ко-борьба”) может быть прерван, а затем продолжен в любое время с соблюдением прежних правил.
Толкование:
Крайне редко встречаются позиции, требующие дополнительных ограничений.

Статья 5. Ведение партии.

1. Два партнера должны играть по очереди, делая каждый раз один ход. Партнер, имеющий черные камни, начинает партию.
2. Партнер, имеющий право хода, называется "играющий”.
3. Играющий имеет право пропустить очередной ход.
Толкование:
Отказом от хода считается произнесение слова "пас”, если это не оговорено иначе.

Статья 6. Совершение хода.

1. Ход считается законченным в следующих случаях: a) при постановке камня — когда рука отпустила его; б) при игре на беёми ход заканчивается при переключении часов.
Толкование:

• Пока камень не отпущен, он может быть поставлен в любом другом месте доски.
• По классическим правилам Го , ход считается сделанным, когда играющий коснулся камнем доски.
в) при снятии камней — когда все захваченные этим ходом камни сняты с доски.
2. Сделанный ход не может быть изменен даже с согласия партнера.
Толкование:
• Руки играющих не должны находиться над доской дольше, чем это требуется для совершения хода.
• Для совершения хода из коробки можно брать только один камень.

Статья 7. Игра на равных.

1. Цвет камней, которыми предстоит играть партнерам, определяется жребием, если это не оговорено иначе.
2. В качестве компенсации за право первого хода играющий черными камнями "передает” партнеру перед началом партии 5,5 очка ("коми”): 5 очков передаются виде пяти камней, которые считаются пленниками, а 0,5 очка — условно. Коми учитывается при определении результата партии, т.е. в конце партии.
Толкование:
При игре на доске 13 х 13 коми равно 3,5 очка: 3 очка передаются в виде трех камней, которые считаются пленниками, а 0,5 очка — условно. Коми учитывается при определении результата партии, т.е. в конце партии.

Статья 8. Игра на форе (с гандикапом).

1. Размер форы (гандикапа) зависит от соотношения силы игры партнеров и определяется перед началом партии по их взаимному согласию, если это не оговорено иначе.
2. Фору получает более слабый партнер, и он играет черными камнями.
3. Минимальная фора — партия играется без коми. Последующая фора заключается в постановке на доску черных камней (в количестве от двух до девяти) в хоси: 2 камня — в 1-ый и 2-ой пункты; 3 с 1-го по 3-ий; 4 — с 1-го по 4-ый; 5 — с 1-го по 5-ый; 6 — с 1-го по 6-ой; 7 — с 1-го по 7-ой; 8 — с 1-го по 8-ой; 9 — с 1-го по 9-ый. Если это не оговорено иначе (в Инговских правилах форовые камни могут быть поставлены в любые пункты.
Толкование:

• Могут применяться и другие виды форы (увеличивается количество форовых камней, коми дает играющий белыми камнями и т.п.).
• При игре на доске 13 х 13 количество форовых камней — от двух до пяти. • Выставление всех форовых камней считается первым ходом в партии.

Статья 9. "Живые” и "мертвые” группы (особые случаи).

1. В позициях обоюдного цугцванга, т.е. таких, где начинать игру невыгодно ни одному из партнеров, возможны следующие случаи: а) если каждая из противоборствующих групп не имеет двух глаз, но при этом партнеры не могут завершить окружение ни одной из групп противника (при его противодействии), то все группы в этой позиции считаются "живыми” (такие позиции называются "сэки”); б) если внутри "безглазой” группы имеется или может быть создана последующей не противоречащей правилам игрой группа из четырех камней с изломом в углу доски (такие позиции называются "магари-симоку”, и в них невозможно воспрепятствовать происходящему), то:  при отсутствии на доске других позиций, описанных в этой статье, окружающая группа "мертва” • при наличии на доске позиций типа сэки и др., в которых ответы на ко-угрозы приводят к принципиальному их изменению, окружающая группа может быть как "живой”, так и "мертвой” — в зависимости от исхода ко-борьбы;  при наличии на доске позиций с бесконечным числом ко-угроз (типа указанных в пунктах 2 и 3 настоящей статьи) у обоих партнеров — "живой” должна быть объявлена группа того, кто играет белыми камнями. в) в позициях типа "иси-но-сита”, "тысячелетнее ко” и др. окончательный итог определяется исходя из того, что начинать игру в них должен тот, кто претендует на большее.
2. В позициях с так называемым "двойным ко”: а) когда у обеих противоборствующих групп есть по одному глазу, имеет место сэки; б) в других случаях — "жива” только одна из них.
3. Создание позиций, сведение которых к оговоренным выше возможно только по желанию одного из партнеров или невозможно вообще (типа "круговое ко”, "тройное ко”, "четверное ко” и т.п., а также "вечная жизнь” и др.), практически происходит крайне редко, и вопрос в этом случае решается в пользу играющего белыми камнями (при условии, если партнер не заявляет, что он считает свои группы в этих позициях "мертвыми”.
Толкование:

• По классическим правилам , в магари-симоку "живой” считается окружающая группа (вне зависимости от других позиций на доске), а при возникновении позиций типа указанных в пункте 3 настоящей статьи партия переигрывается.
• При создании иных позиций, в которых выявление "живых” и "мертвых” групп затруднено, требуется специальное коллегиальное рассмотрение, и наличие сомнений толкуется в пользу играющего белыми камнями.

Статья 10. Территория и границы.

1. Свободные пункты на доске, которые находятся внутри "живых” групп, называются "территорией”, а сами эти группы являются "границей” территории.
Толкование:

• Пункт считается находящимся внутри группы, если поставленный на него камень противника не может быть соединен с его "живыми” камнями.
• Пункты, окруженные группами, "живущими” в сэки, территорией не являются.
• Территорией являются и те пункты, которые заняты "мертвыми” камнями и группами противника.
• Свободные пункты между границами партнеров территорией не являются и называются "нейтральными”.
Статья 11. Завершение партии.
1. Партия заканчивается, когда один из партнеров сдался.
2. Когда играющий отказался от хода, а в ответ последовал отказ от хода и партнера, законченной считается основная часть игры, и оба партнера, соблюдая правила, приступают к окончательному оформлению границ и заполнению нейтральных пунктов, что может вызвать и очевидную необходимость ходов внутри территорий и внутри групп, "живущих” в сэки, после чего партнеры должны указать друг другу, какие территории они считают своими. Вопрос о требующихся неочевидных ходах внутри территории и о "жизни” или "смерти” той или иной группы в случае необходимости решается непротиворечащей правилам игрой, проводимой партнерами на другой доске, где воспроизводится спорная или вся создавшаяся в партии позиция. Толкование:
• По классическим правилам , основная часть игры заканчивается после семи последовательных пасов.
• Вопрос о необходимости всех ходов внутри своей территории, каждый партнер решает самостоятельно в процессе окончательного оформления границ и заполнения нейтральных пунктов. • Когда партнеры пришли к единому мнению о виде и принадлежности территорий, все "мертвые” камни снимаются с доски (они становятся пленниками того из партнеров, в чьей территории находились), после чего партия считается законченной и проводится определение результата.

Статья 12. Подсчет очков.

1. Результат партии определяется по сумме набранных партнерами очков в том случае, если ни один из них не сдался.
2. Одно очко дает: а) каждый свободный пункт своей территории; б) каждый пленник.
Толкование:
Каждый из партнеров ведет подсчет очков противника, выставляя своих плнников на свободные пункты его территории и перестраивая ее при этом в формы, удобные для иллюстрации результата.
3. Условные 0,5 очка, которые имеют место при коми, прибавляются к сумме очков партнера, игравшего белыми камнями, в том случае, если суммы очков у обоих оказываются равными.
Статья 13. Выигрыш партии.

1. Партия считается выигранной тем из партнеров, противник которого сдался.
2. Партия считается выигранной тем из партнеров, который набрал большую сумму очков.
3. Партия на форе, в которой суммы очков у партнеров одинаковы, считается выигранной имевшим белые камни (с разницей в 0,5 очка).
4. Партия считается выигранной тем из партнеров, сопернику которого засчитан проигрыш согласно данных правил, партия считается проигранной, если выигрыш в ней определен в соответствии с правилами а также в следующих случаях: а) игрок явился на доигрывание игры с опозданием более чем на один час или не явился вообще (половина основного времени); б) игрок во время партии отказался выполнить установленные правила игры.
Статья 14. Этикет.
Игроки непосредственно перед началом партии должны поклониться друг другу и пожелать удачной игры. Во время партии игроки должны вести себя спокойно, сдержанно, избегая любых действий, которые отвлекают противника и мешают ему играть. Камень следует держать, зажав между указательным и средним пальцем (средний палец сверху) — это позволяет удобно ставить камни, не сдвигая те, что уже стоят на соседних пунктах. Так же следует брать камень с доски, снимая захваченные камни противника. Держать камень большим и указательным пальцем считается некрасивым. Камень следует брать из чаши только тогда, когда выбор следующего хода сделан. Не следует брать несколько камней, перебирать их в чаше, греметь камнями — это мешает партнёру и способствует непродуманным ходам. Неэтичным считается просить вернуть сделанный ход назад, тем более — настаивать на такой просьбе. Исключением могут быть учебные партии или «лёгкие» партии близко знакомых людей, если оба партнёра согласны допустить такое нарушение этикета. Спортивные правила прямо запрещают изменение сделанного хода — за одну такую попытку игроку присуждается поражение. Если игрок считает, что его положение безнадёжно, он может в любой момент сдаться. Для этого достаточно сказать «сдаюсь», либо выложить на доску одновременно более одного камня. В профессиональной, а также квалифицированной любительской игре продолжать заведомо проигранную партию обычно считается не вполне корректным — это может восприниматься как неуважение к противнику, так как вынуждает его продолжать делать ходы, когда интерес к игре уже потерян. С другой стороны, если до завершения партии осталось буквально несколько ходов, то лучше доиграть её до конца, даже если поражение неминуемо, чтобы не лишать партнёра удовольствия увидеть окончательный итог своих усилий. По завершении партии (после сдачи одного из игроков, либо после подсчёта очков и выявления победителя) игроки должны ещё раз поклониться и поблагодарить друг друга за игру. После фиксации результата игроки совместно убирают камни с доски в чаши. Считается уместным попросить у выигравшего противника показать ошибочные, с его точки зрения, ходы игрока, дать оценку его игре в целом или даже полностью разобрать сыгранную только что партию.

Го и аниме.
Вокруг игры Го построен сюжет аниме"Хикару Но Го", главный герой которого, японский школьник Хикару, получает способность общаться с призраком древнего мастера игры.

В завершении хочется отметить что Го считается искусством не только изящным, но и боевым. Император и полководцы практиковались в игре Го для совершенствования стратегического мышления. Также известен случай, когда два великих мастера меча, ранее незнакомые друг с другом, при встрече решили сравнить своё мастерство и вместо сражения на мечах устроили партию в Го. Поскольку по канонам японского искусства симметрия считается несвойственной для природы, долгое время японские мастера избегали симметричных ходов. Лишь в XX веке прибывший из Китая в Японию для совершенствования своего искусства игры мастер У Циньюань, более известный под японским именем Го Сэйгэн, и его друг Китани Минору создали новый стиль игры. Их подход, включающий в себя начало партии симметричными ходами, вызвал растерянность среди приверженцев традиционного стиля.
Давно прошли времена сражений между японскими князьями, но и потомки самураев, бизнесмены современной Японии, уделяют немалое значение искусству Го. Они используют принципы игры для построения стратегии развития своих компаний. Каждая партия в Го – это не только игра, но и новая встреча с самим собой, и этой встречей мы обязаны Японии.


Прямая ссылка
BB код
HTML код



Случайное аниме


Всего комментариев: 4
4 Akina_94  
Ох сложно то как wacko боюсь, полководец из меня не выйдет

3 neodim  
Спасибо за статью. Сохранил, почитаю как-нибудь на досуге...

2 Mifius  
прикольная вещь)))у меня учительница такую штуку заказала))когда пришла, она счастлива выла)))

1 Одессит  
Активировано.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Пользователь


Чат